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Cours d'algorithmiqueCours d'algorithmique N°2 : lecture et écriture

Auteur : Christophe Darmangeat

Infinite Menus, Copyright 2006, OpenCube Inc. All Rights Reserved.

1. De quoi parle-t on ?

Trifouiller des variables en mémoire vive par un chouette programme, c’est vrai que c’est très rigolo, et on a tous bien ri. Cela dit, à la fin de la foire, on peut tout de même se demander à quoi ça sert.

En effet. Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a écrit un truc du genre :

Exemple

Variable A en Numérique

Début

A ß 12^2

Fin

Ce gentil programme nous donne le carré de 12. Mais si l’on veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. Bof.

D’autre part, le résultat est très certainement calculé par la machine. Mais elle le garde soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait exécuter ce programme, lui, ne saura jamais quel est le carré de 12. Re-bof.

C’est pourquoi un certain nombre d’instructions permettent à la machine de dialoguer avec l’utilisateur.

Dans un sens, cela permet à l’utilisateur de rentrer des valeurs au clavier pour qu’elles soient utilisées par le programme. Cette opération est la lecture.

Dans l’autre sens, cela permet au programme de communiquer des valeurs à l’utilisateur en les affichant à l’écran. Cette opération est l’écriture.

2. Une remarque essentielle

A première vue, on peut avoir l’impression que les informaticiens étaient bourrés comme des vaches lorsqu’ils ont baptisés ces opérations : lorsque l’utilisateur doit écrire au clavier, on appelle ça la lecture, et lorsqu’il doit lire sur l’écran on appelle çà l’écriture. Mais avant d’insulter cette digne corporation, il faut réfléchir un peu plus. Un algorithme, cela programme la machine, pas l’utilisateur. Donc quand on dit à la machine de lire une valeur, cela implique que l’utilisateur va devoir l’écrire. Et quand on demande à la machine d’écrire cette valeur, c’est pour que l’utilisateur puisse la lire. Et toc.

3. Les instructions de lecture et d’écriture

Tout bêtement, pour que l’utilisateur entre la (nouvelle) valeur de Titi, on mettra :

Lire Titi

Dès que le programme tombe sur cette instruction, l’exécution s’arrête ; l’ordinateur attend sagement que l’utilisateur ait frappé quelque chose au clavier, et dès que la touche Enter a été frappée, l’exécution reprend.

Pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :

Ecrire Toto

On peut également choisir d’écrire des libellés à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper (c’est même assez fortement recommandé) :

Ecrire "Entrez votre nom : "

Lire NomFamille

Notez qu’il y a une différence majeure entre afficher un libellé et le contenu d’une variable :

Exemple

Variable Bonjour en Caractère Variable Bonjour en Caractère

Début Début

Bonjour ß "Ave Cesar" Bonjour ß "Ave Cesar"

Ecrire Bonjour Ecrire "Bonjour"

Fin Fin

Le premier algorithme affiche le contenu de la variable Bonjour, autrement dit " Ave Cesar ". Le second affiche le libellé " Bonjour ", qui n’a rien à voir avec la variable du même nom.


Nous vous informons que ce cours constitue une œuvre protégée en France par le Code de la Propriété Intellectuelle, et à l’étranger par les conventions internationales en vigueur sur le droit d’auteur. La violation de l’un des droits d’auteur de l’œuvre est un délit de contrefaçon. Il est donc interdit, à titre privé ou public, de reproduire, copier, vendre, revendre ou exploiter, que ce soit dans un but commercial ou purement gratuit, ce cours, sauf accord exprès et préalable de son auteur.


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